Die Zukunft von VR

Trotz der Anlaufschwierigkeiten hat Virtual Reality eine vielversprechende Zukunft vor sich. Wir haben uns die neuesten Trends angesehen und präsentieren unsere Prognose für die nächsten 5 Jahre.

Zunächst sind viele Neuerungen in der Technologie zu erwarten, damit unsere Sinne noch besser versorgt werden:

  • Verbesserung der aktuellen Technologie: mehr Details durch bessere Display-Auflösung, flüssigere Darstellung durch leistungsfähigere Grafik-Chips und besserer Bildwiederholrate, größeres Sichtfeld (FOV). Google Daydream ist hierbei einer der Vorreiter für die Anpassung von Smartphones an die Anforderungen von VR. Im Profibereich existieren bereits Brillen mit deutlich höheren Auflösungen und Sichtfeld, z.B. StarVR von Starbreeze Studios. [Bild-Ideen: Google Daylight, StarVR]
  • Zukünftige mobile VR Systeme werden die Position von Kopf und Händen erfassen. Dazu werden spezialisierte, leistungsstarke und dennoch energiesparende Chips in Mobilgeräte verbaut. Positiver Nebeneffekt: einige dieser Systeme scannen dabei die Umgebung in 3D ein und können diese in die VR integrieren. [Bild-Idee: http://dacuda.com/mobile-vr-experiences-get-much-better/, vielleicht auch etwas wo man virtuelle Hände sieht?]
  • Lichtfeld-Displays werden in ein paar Jahren die zur Zeit verwendeten LCD oder OLED Displays ablösen. Sie zeigen nicht einfach nur ein flaches, zwei-dimensionales Bild, sondern reproduzieren die Lichtstrahlen, wie das Auge sie auch in der echten Welt wahrnehmen würde. Das löst den Vergence-Accomodation-Konflikt und ermöglicht das natürliche Fokussieren auf unterschiedlich weit entfernte, virtuelle Objekte. [Bild-Idee: http://www.computationalimaging.org/publications/the-light-field-stereoscope/]
  • Ganzkörper-Anzüge erlauben nicht nur das Positionstracking aller Körperpartien, sondern geben auch Feedback auf die Haut, wie z.B. beim Berührung von virtuellen Gegenständen und andere Sinneseindrücke wie Wärme, Schwerkraft, oder Wind. In Forschungslaboren existieren solche Anzüge seit längerer Zeit, werden aber zukünftig bald zu erschwinglichen Produkten, wie z.B. Teslasuit oder PrioVR [Bilder von einem der Produkte]
  • Galvanic Vestibular Stimulation ist eine Technik die mit Hilfe ungefährlicher, elektrischer Impulse eine künstliche Schwerkraft simuliert. Dies wird die heute noch vorhandene Übelkeit reduzieren, die manche Menschen bei der Diskrepanz aus (fehlender) gefühlter Schwerkraft und visuellen Reizen empfinden. Die Technik steht kurz vor der Kommerzialisierung, wie man an aktuellen Produkt-Prototypen wie Samsung C-Lab’s Entrim 4D oder vMocion sehen kann. [Bild: vMocion http://vmocion.com/technology.html]
  • Drahtlose VR-Brillen: Heutige stationäre VR-Brillen wie die HTC Vive sind per Kabel verbunden, was die Bewegungsfreiheit einschränkt. Langfristig werden die Kabel verschwinden und die Übertragung drahtlos funktionieren. Eine Lösung ist ein Rucksacksystem, wo der VR-Rechner auf dem Rücken geschnallt wird und die Brillen noch per (kurzem) Kabel verbunden ist. Die andere, bessere Lösung ist die Übertragung der Bilder und Sensordaten per Funk. VR-Spielhallen besitzen solche Technologie bereits, in wenigen Jahren soll sie aber kommerziell verfügbar sein, z.B. von Nitero. TODO: Bild?

Im Laufe der Zeit wird sich auch die Verbreitung und der Bekanntheitsgrad von VR verbessern. Es werden neue Formen von VR-Inhalten entstehen, die sich sowohl im Massenmarkt als auch im beruflichen Umfeld etablieren werden. Ein wichtiger Faktor für die Verbreitung ist die Möglichkeit für Konsumenten, selbst Inhalte zu erstellen. Geräte wie VR-Kameras erfreuen sich bereits heute großer Beliebtheit und werden in den nächsten Jahren noch deutlich besser, was Technik, Software und Preis betrifft.

Auch preislich wird VR-Hardware im Laufe der Zeit attraktiver für den Konsumenten und Unternehmen werden. Die Smartphone Industrie hat das Potenzial für Mehreinnahmen erkannt. Zukünftige Smartphone-Modelle werden für VR optimierte Bildschirme und Sensoren haben, sodass Einschub-basierte Systeme, bei denen das Smartphone in einen günstigen Halter gesteckt wird, in nächster Zeit das Mittel der Wahl für den VR-Einsteiger sein werden. Google hat für diese Form der VR eine Vision namens Daydream vorgestellt. Google Daydream ist eine Initiative zur Verbesserung der mobilen VR-Software und VR-Hardware, die Ende 2016 startet und mittelfristig Cardboard ablösen soll. Auf Hardware-Seite bietet Google für die Gerätehersteller ein Zertifizierungsprogramm an. Das Innenleben und Display des Smartphones muss hohen technischen Voraussetzungen genügen, damit ein Gerät zugelassen wird. Google stellt auch Referenzdesigns für die Halterungen (also Brillen) zur Verfügung, und schreibt vor, dass diese zusammen mit einem kleinen Hand-Controller verkauft werden müssen, mit dem der Benutzer in VR die Navigation durchführt. Software-seitig erhält Android ab Version N einen VR-Modus, den auch viele Google-Apps wie Youtube oder der PlayStore unterstützen werden. Alle weiteren Software-Hersteller werden ebenfalls auf den Daydream-Zug aufspringen, sodass ein vielseitiges Ökosystem entstehen wird.

Auch teure, stationäre VR-Hardware, wie die Rift oder Vive, wird im Laufe der Zeit höhere Absatzzahlen haben. Diejenigen denen der Anschaffungspreis zu hoch ist kommen in VR-Spielhallen auf ihre Kosten. Diese gab es auch in den 90’er Jahren, heute sind Technologie und Inhalte aber deutlich besser, sodass sich das Geschäft rentiert und weltweit immer mehr solcher Spielhallen entstehen (mehr dazu hier: Ausprobieren).

Spannend bleibt die Frage, wie VR in einigen Jahren genutzt wird. Eine Vision, wie sie u.a. von Palmer Luckey (Gründer von Oculus) geteilt wird, ist das Metaversum. Eine virtuelle Parallelwelt in der man sich teilweise länger als in der echten Welt aufhält, sich dort mit anderen trifft und seine Träume wahr werden lässt. Solche Parallelwelten, wie z.B. soziale Netzwerke, existieren bereits, jedoch agieren wir mit ihnen mit einfachen, nicht-immersiven Mitteln wie Bildschirm und Tastatur. VR wird langfristig einen ganz neuen Zugang zu diesen Welten geben.