Herausforderungen

Wie Radio und Fernsehen ist VR ein völlig neues Medium, das sich vielen Herausforderungen stellen muss.

Technische Einschränkungen

[Könnte als Slider umgesetzt werden? Je eine Einschränkung je Slide]

Obwohl die Technik heute deutlich besser ist als in den 1990ern, gibt es noch deutliches Verbesserungspotenzial. Zunächst werden meist nur Augen und Ohren versorgt und die anderen Sinne, wie Geruch, Hautkontakt oder Schwerkraftempfinden (Innenohr) noch nicht bedient. Besonders die fehlende Simulation der Schwerkraft sorgt bei vielen Nutzern für Übelkeit (auch Motion Sickness genannt). Diese entsteht, da die Sinne (Auge und Gleichgewichtssinn) widersprüchliche Informationen liefern. Ein Beispiel ist die Fahrt in einer virtuellen Achterbahn, wo man starke Bewegung sieht, diese aber nicht spürt, da man in der echten Welt still sitzen bleibt. Evolutionsbedingt hat der Körper gelernt, dass der häufigste Grund für widersprüchliche Sinneseindrücke eine Vergiftung ist, der durch Übelkeit (und im Extremfall Übergeben) entgegengewirkt wird.

VR-Systeme bei denen der Nutzer durch eine Linse auf ein flaches Display sieht haben ebenfalls Nachteile. So klagen viele Nutzer bereits nach kurzer Zeit über Ermüdung der Augen, nicht nur wegen der häufig fehlenden Dioptrienkorrektur oder Kalibrierung des Augenabstands, sondern auch aufgrund des Vergence-Accomodation-Konflikts. Vergence steht für die Ausrichtung der Augen auf ein Objekt und ein Extremfall ist starkes Schielen bei der Ausrichtung auf ein sehr nahes Objekt. Accomodation steht für die Einstellung des Fokus unserer Linsen, ebenfalls in Abhängigkeit der Distanz zwischen Auge und Objekt. Unter normalen Bedingungen besteht eine Kopplung zwischen Vergence und Accomodation. So hat das Gehirn einen Automatismus hierfür entwickelt, beispielsweise, dass bei einer fast parallelen Ausrichtung (Vergence) des Auges (bei einem weit entfernten Objekt) auch der Fokus entsprechend weit entfernt gewählt werden muss. Bei VR-Brillen funktioniert dieser Automatismus nicht mehr. Die Displays erzwingen einen künstlichen 3D-Effekt, weil Objekte je Auge perspektivisch versetzt angezeigt werden, was die Vergence der Augen beeinflusst. Allerdings ist die Distanz zwischen Auge und Display immer fest und stimmt nicht mit der erwarteten Distanz überein, was ebenfalls zu Kopfschmerzen und Übelkeit führen kann.

[Bild s. https://vrodo.de/virtual-reality-wie-wirkt-sich-virtuelles-sehen-langfristig-aus/]

Die Isolation von der Außenwelt durch den Formfaktor einer Ski-Brille birgt ebenfalls einige Nachteile. Denn obwohl es gewollt ist, das Licht der echten Welt mit rein virtuellem Licht zu ersetzen, kann man weder sich selbst sehen, noch andere Menschen, noch die Grenzen der echten Welt wahrnehmen. So sind VR-Unfälle nicht selten, bei denen man über Gegenstände in der echten Welt stolpert oder gegen eine Wand läuft, da diese Objekte in der virtuellen Welt nicht zu sehen waren.

Aktuelle Modelle leiden auch noch unter ergonomischen Problemen. Es ist noch nicht absehbar, welche Langzeitfolgen das tägliche, mehrstündige Tragen einer VR-Brille für die Hals-Nacken-Muskulatur hat. Außerdem sind sportliche Aktivitäten in VR mit den aktuellen VR-Brillen unangenehm, da unter der Brille die Schweißbildung hoch ist, was zu beschlagenen Linsen führt.

Eine weitere Einschränkung stellt das kleine Sichtfeld (FOV) der aktuellen Modelle dar, das zwischen 100-110 ° beträgt. Der Mensch kann jedoch über 180° wahrnehmen. Daher wirkt der Blick in eine VR-Brille ähnlich dem Blick in ein Fernglas – man sieht runde, schwarze Ränder.

Mobile VR-Systeme, wie Google Cardboard, haben zwar den Vorteil klein und autark zu sein, besitzen aber noch weitere Einschränkungen. Da die Kopfposition nicht erfasst wird, wird vielen Benutzern übel, wenn sie ihren Kopf bewegen, die Bewegung in der VR jedoch nicht umgesetzt wird. Des weiteren sind selbst die Komponenten aktueller Smartphones nur eingeschränkt für VR geeignet. Die limitierte Rechenleistung führt zu Einschränkungen der Darstellungsqualität, die Bildschirme haben oft eine geringe Bildwiederholrate und Auflösung und die Akkus machen oft bereits nach weniger als einer Stunde schlapp, falls das Smartphone sich nicht bereits vorher wegen Überhitzung abgeschaltet hat.

Selbst wenn jedoch alle obigen Probleme aus der Welt geschafft wären, gibt es noch immer ein Platzproblem: sobald die virtuelle Welt größer als die echte ist, muss vermieden werden, dass man mit den Grenzen der echten Welt zusammenstößt, und dass der Benutzer in der echten Welt während der Fortbewegung die Richtung wechselt, obwohl in der virtuellen Welt weiterhin geradeaus läuft.

Verbreitung

Während VR-Systeme im Business-Bereich für professionelle Anwendungen einen starken Boom erleben, muss sich VR als neues Konsum-Medium erst in der Bevölkerung etablieren, also eine kritische Masse erreichen, um dort erfolgreich zu sein. Gleiches galt bereits in der Vergangenheit, z.B. bei der Einführung des Fernsehers oder Smartphones. Günstige für unter 100€ erhältliche VR-Brillen, wie die auf unserer Einsteiger-Modell Sektion, haben eine vergleichsweise geringe Qualität und sind, ohne gute Anleitung, kompliziert zu bedienen. Auf der anderen Seite des Preisspektrums sind VR-Brillen wie die Oculus Rift, die für Einsteiger zu teuer sind. Die Verbreitung der VR-Hardware ist jedoch auch von passender Software abhängig. Nur wenn es unterhaltende sowie nützliche Software für ein Gerät gibt, hat dieses auch Erfolg. Die VR-Industrie muss hier in den nächsten Jahren das Henne-Ei-Dilemma überwinden. Denn noch gibt es wenig hochqualitative Software, da die Hardware noch wenig verbreitet ist und daher die Software-Industrie geringe Gewinne erzielen würde.

Inhalte

Der Großteil der bisher erschienenen VR-Inhalte sind eine an VR angepasste Form traditioneller Bildschirm-Inhalte. Aus Videos wurden 360°-Videos, aus Spielen wurden VR-Spiele. Diese beeindrucken zunächst durch ihren WOW-Effekt, den jeder kennt, der zum ersten Mal mit VR in Berührung kommt. Nach längerer Nutzung jedoch offenbart sich häufig ein Problem: manche Inhalte sind auf Dauer langweilig, oder gar schlecht umgesetzt. Natürlich gibt es auch gute Umsetzungen, die wir auf der Inhalte Seite vorstellen. Bei den anderen, weniger gelungenen Umsetzungen merken die Produzenten derzeit, dass die plumpe Adaption der Inhalte von einem alten auf ein neues Medium nicht immer funktioniert. So passen beispielsweise die Regeln des Storytellings bei Filmen in VR aufgrund der Freiheit des Blickwinkels nicht mehr, und VR-Spiele benötigen eine ganz andere Mechanik, um zu funktionieren. Dazu kommt, dass die traditionellen Eingabegeräte wie Tastatur und Maus für VR-Inhalte ungeeignet sind. Es wird noch Zeit brauchen, bis sich Killer-Anwendungen für VR herausgebildet haben. Einige der Kandidaten, z.B. Tools um in VR kreative neue Inhalte zu erschaffen (z.B. Google Tilt Brush) setzen dabei auf für VR optimierte Eingabegeräte, die dem Benutzer die Interaktion mit den eigenen Händen im Raum ermöglichen.

Ein weiterer wichtiger Punkt die Ethik der Inhalte. Heutige VR-Brillen können bereits eine überzeugende Illusion einer alternativen Wirklichkeit produzieren und dadurch den Benutzer psychologisch manipulieren, also eine Verhaltensänderungen oder gar Veränderung der Persönlichkeit bewirken. Dies ist in manchen Situationen vorteilhaft, z.B. bei der Therapie von Phobien. Man kann damit aber auch Missbrauch betreiben und Traumata auslösen. Es gibt bereits erste Vorschläge wie ein Verhaltenskodex (engl.) für Produzenten von VR-Inhalten aussehen könnte. Da sich aber nicht alle daran halten werden, sind die Aufklärung des Konsumenten über die Risiken sowie Studien über langfristige Auswirkungen von VR auf die Psyche von höchster Wichtigkeit.