Herausforderungen

Herausforderungen

Wie Radio und Fernsehen ist VR ein völlig neues Medium, das sich vielen Herausforderungen stellen muss.

Technische Einschränkungen

[Könnte als Slider umgesetzt werden? Je eine Einschränkung je Slide]

Obwohl die Technik heute deutlich besser ist als in den 1990ern, gibt es noch deutliches Verbesserungspotenzial. Zunächst werden meist nur Augen und Ohren versorgt und die anderen Sinne, wie Geruch, Hautkontakt oder Schwerkraftempfinden (Innenohr) noch nicht bedient. Besonders die fehlende Simulation der Schwerkraft sorgt bei vielen Nutzern für Übelkeit (auch Motion Sickness genannt). Diese entsteht, da die Sinne (Auge und Gleichgewichtssinn) widersprüchliche Informationen liefern. Ein Beispiel ist die Fahrt in einer virtuellen Achterbahn, wo man starke Bewegung sieht, diese aber nicht spürt, da man in der echten Welt still sitzen bleibt. Evolutionsbedingt hat der Körper gelernt, dass der häufigste Grund für widersprüchliche Sinneseindrücke eine Vergiftung ist, der durch Übelkeit (und im Extremfall Übergeben) entgegengewirkt wird.

VR-Systeme bei denen der Nutzer durch eine Linse auf ein flaches Display sieht haben ebenfalls Nachteile. So klagen viele Nutzer bereits nach kurzer Zeit über Ermüdung der Augen, nicht nur wegen der häufig fehlenden Dioptrienkorrektur oder Kalibrierung des Augenabstands, sondern auch aufgrund des Vergence-Accomodation-Konflikts. Vergence steht für die Ausrichtung der Augen auf ein Objekt und ein Extremfall ist starkes Schielen bei der Ausrichtung auf ein sehr nahes Objekt. Accomodation steht für die Einstellung des Fokus unserer Linsen, ebenfalls in Abhängigkeit der Distanz zwischen Auge und Objekt. Unter normalen Bedingungen besteht eine Kopplung zwischen Vergence und Accomodation. So hat das Gehirn einen Automatismus hierfür entwickelt, beispielsweise, dass bei einer fast parallelen Ausrichtung (Vergence) des Auges (bei einem weit entfernten Objekt) auch der Fokus entsprechend weit entfernt gewählt werden muss. Bei VR-Brillen funktioniert dieser Automatismus nicht mehr. Die Displays erzwingen einen künstlichen 3D-Effekt, weil Objekte je Auge perspektivisch versetzt angezeigt werden, was die Vergence der Augen beeinflusst. Allerdings ist die Distanz zwischen Auge und Display immer fest und stimmt nicht mit der erwarteten Distanz überein, was ebenfalls zu Kopfschmerzen und Übelkeit führen kann.

[Bild s. https://vrodo.de/virtual-reality-wie-wirkt-sich-virtuelles-sehen-langfristig-aus/]

Die Isolation von der Außenwelt durch den Formfaktor einer Ski-Brille birgt ebenfalls einige Nachteile. Denn obwohl es gewollt ist, das Licht der echten Welt mit rein virtuellem Licht zu ersetzen, kann man weder sich selbst sehen, noch andere Menschen, noch die Grenzen der echten Welt wahrnehmen. So sind VR-Unfälle nicht selten, bei denen man über Gegenstände in der echten Welt stolpert oder gegen eine Wand läuft, da diese Objekte in der virtuellen Welt nicht zu sehen waren.

Aktuelle Modelle leiden auch noch unter ergonomischen Problemen. Es ist noch nicht absehbar, welche Langzeitfolgen das tägliche, mehrstündige Tragen einer VR-Brille für die Hals-Nacken-Muskulatur hat. Außerdem sind sportliche Aktivitäten in VR mit den aktuellen VR-Brillen unangenehm, da unter der Brille die Schweißbildung hoch ist, was zu beschlagenen Linsen führt.

Eine weitere Einschränkung stellt das kleine Sichtfeld (FOV) der aktuellen Modelle dar, das zwischen 100-110 ° beträgt. Der Mensch kann jedoch über 180° wahrnehmen. Daher wirkt der Blick in eine VR-Brille ähnlich dem Blick in ein Fernglas – man sieht runde, schwarze Ränder.

Mobile VR-Systeme, wie Google Cardboard, haben zwar den Vorteil klein und autark zu sein, besitzen aber noch weitere Einschränkungen. Da die Kopfposition nicht erfasst wird, wird vielen Benutzern übel, wenn sie ihren Kopf bewegen, die Bewegung in der VR jedoch nicht umgesetzt wird. Des weiteren sind selbst die Komponenten aktueller Smartphones nur eingeschränkt für VR geeignet. Die limitierte Rechenleistung führt zu Einschränkungen der Darstellungsqualität, die Bildschirme haben oft eine geringe Bildwiederholrate und Auflösung und die Akkus machen oft bereits nach weniger als einer Stunde schlapp, falls das Smartphone sich nicht bereits vorher wegen Überhitzung abgeschaltet hat.

Selbst wenn jedoch alle obigen Probleme aus der Welt geschafft wären, gibt es noch immer ein Platzproblem: sobald die virtuelle Welt größer als die echte ist, muss vermieden werden, dass man mit den Grenzen der echten Welt zusammenstößt, und dass der Benutzer in der echten Welt während der Fortbewegung die Richtung wechselt, obwohl in der virtuellen Welt weiterhin geradeaus läuft.

Verbreitung

Während VR-Systeme im Business-Bereich für professionelle Anwendungen einen starken Boom erleben, muss sich VR als neues Konsum-Medium erst in der Bevölkerung etablieren, also eine kritische Masse erreichen, um dort erfolgreich zu sein. Gleiches galt bereits in der Vergangenheit, z.B. bei der Einführung des Fernsehers oder Smartphones. Günstige für unter 100€ erhältliche VR-Brillen, wie die auf unserer Einsteiger-Modell Sektion, haben eine vergleichsweise geringe Qualität und sind, ohne gute Anleitung, kompliziert zu bedienen. Auf der anderen Seite des Preisspektrums sind VR-Brillen wie die Oculus Rift, die für Einsteiger zu teuer sind. Die Verbreitung der VR-Hardware ist jedoch auch von passender Software abhängig. Nur wenn es unterhaltende sowie nützliche Software für ein Gerät gibt, hat dieses auch Erfolg. Die VR-Industrie muss hier in den nächsten Jahren das Henne-Ei-Dilemma überwinden. Denn noch gibt es wenig hochqualitative Software, da die Hardware noch wenig verbreitet ist und daher die Software-Industrie geringe Gewinne erzielen würde.

Inhalte

Der Großteil der bisher erschienenen VR-Inhalte sind eine an VR angepasste Form traditioneller Bildschirm-Inhalte. Aus Videos wurden 360°-Videos, aus Spielen wurden VR-Spiele. Diese beeindrucken zunächst durch ihren WOW-Effekt, den jeder kennt, der zum ersten Mal mit VR in Berührung kommt. Nach längerer Nutzung jedoch offenbart sich häufig ein Problem: manche Inhalte sind auf Dauer langweilig, oder gar schlecht umgesetzt. Natürlich gibt es auch gute Umsetzungen, die wir auf der Inhalte Seite vorstellen. Bei den anderen, weniger gelungenen Umsetzungen merken die Produzenten derzeit, dass die plumpe Adaption der Inhalte von einem alten auf ein neues Medium nicht immer funktioniert. So passen beispielsweise die Regeln des Storytellings bei Filmen in VR aufgrund der Freiheit des Blickwinkels nicht mehr, und VR-Spiele benötigen eine ganz andere Mechanik, um zu funktionieren. Dazu kommt, dass die traditionellen Eingabegeräte wie Tastatur und Maus für VR-Inhalte ungeeignet sind. Es wird noch Zeit brauchen, bis sich Killer-Anwendungen für VR herausgebildet haben. Einige der Kandidaten, z.B. Tools um in VR kreative neue Inhalte zu erschaffen (z.B. Google Tilt Brush) setzen dabei auf für VR optimierte Eingabegeräte, die dem Benutzer die Interaktion mit den eigenen Händen im Raum ermöglichen.

Ein weiterer wichtiger Punkt die Ethik der Inhalte. Heutige VR-Brillen können bereits eine überzeugende Illusion einer alternativen Wirklichkeit produzieren und dadurch den Benutzer psychologisch manipulieren, also eine Verhaltensänderungen oder gar Veränderung der Persönlichkeit bewirken. Dies ist in manchen Situationen vorteilhaft, z.B. bei der Therapie von Phobien. Man kann damit aber auch Missbrauch betreiben und Traumata auslösen. Es gibt bereits erste Vorschläge wie ein Verhaltenskodex (engl.) für Produzenten von VR-Inhalten aussehen könnte. Da sich aber nicht alle daran halten werden, sind die Aufklärung des Konsumenten über die Risiken sowie Studien über langfristige Auswirkungen von VR auf die Psyche von höchster Wichtigkeit.


Anwendungen

Anwendungsszenarien

Die Möglichkeiten wie Virtual Reality in unserem Leben genutzt werden kann sind grenzenlos. Hier stellen wir eine kleine Übersicht vor:

360° Videos

360° Videos erlauben einen einfachen Einstieg in VR. Da man sich im Video frei umsehen kann, entsteht ein starkes 'ich bin dabei' Gefühl. Es entstehen immer mehr professionell produzierte Videos aus verschiedensten Bereichen wie Reportagen, News oder Entertainment. Aber auch Hobbyisten können mit VR-Kameras selbst produzierte 360° Videos auf Youtube oder Facebook verteilen. Auch im Bereich Live Streaming tut sich viel, z.B. im Sport Bereich, Zukünftig werden neue interaktive Erfahrungen entstheen, eine Art Mischform aus Video und Spiel.

Kunst

Egal ob Bild, Video, Musik, oder eine andere Form, immer mehr Kunstwerke lassen sich virtuell betrachten. So existieren bereits einige virtuelle Museen, in denen man eine geführte Tour mitmachen kann. Einige Künstler erzeugen ihre Kunst sogar für VR, in VR, mit Werkzeugen wie Google Tiltbrush oder Oculus Medium. (Bild: Google Tiltbrush)

Bildung

Ob allein oder in der Schule, VR macht Bildung lebendig. Anhand zahlreicher Projekte kann man Phänomene der Welt hautnah erfahren und sogar mit ihnen interagieren, z.B. andere Orte zu unterschiedlichen Epochen oder der menschliche Körper. (Bild: VR Human Anatomy für Oculus Rift)

Gaming

Computerspiele haben Menschen schon immer fasziniert. Derzeit machen Spiele den Großteil der VR-Anwendungen aus. (Bild: Eve Valkyre für Oculus Rift).

Soziale Netzwerke

Die digitale Kommunikation in sozialen Netzwerken bekommt in VR eine neue Dimension. Anstelle eines einfachen Profilbilds repräsentiert man sich dort mit einem selbstkonfigurierten Avatar. Man trifft sich mit Freunden an virtuellen Orten und kann sich unterhalten, gemeinsam Fotos oder Videos anschauen oder Spiele spielen. Beispiele neuer Netzwerke sind AltspaceVR oder vTime, aber auch Facebook hat ganzes VR Team das seit Monaten an VR Funktionen für ihre Plattform arbeitet. (Bild: vTime)

Spielhallen

Auch VR-Spielehallen werden wieder in Mode kommen. Im Wochentakt gibt es News zu bestehenden oder entstehenden Spielhallen, wie The Void, VRCade oder Project Starcade. (Bild: The Void)

Visualisierung

In vielen Berufen, z.B. bei Ingenieuren oder Architekten, wird VR verwendet um Konstruktionen darin zu analysieren. So kann bspw. ein Konstrukteur einer großen Maschine oder eines Gebäudes das Objekt betreten oder benutzen, ohne dass ein physischer Prototyp gebaut werden muss, was zu einer enormen Kosteneinsparung führt. (Bild: ESI IC.IDO)

Training

VR wird bereits in vielen Berufen für Trainings eingesetzt, z.B. in der Medizin, Militär, Sport, Raumfahrt oder in anderen Bereichen wo das Üben in einer echten Umgebung sehr teuer oder gefährlich wäre. (Bild: 'VR ER', Simulation einer Notfallaufnahme für Gear VR)

Marketing

Um den Umsatz anzukurbeln bietet VR einzigartige Möglichkeiten, um Produkte vor dem Kauf zu betrachten oder sie sogar zu benutzen. Verschiedene Industrien sind bereits auf den VR-Zug aufgesprungen, z.B. Audi und Cadillac für ihre Autos, oder Lowe's und IKEA für die Inneneinrichtung.Neben Produkten lassen sich auch Erfahrungen in VR greifbar abbilden, z.B. virtuell begehbare Häuser (Immobilienmarkt) oder Hotels (Reisen). (Bild: Audi VR Experience)


Aussichten

Die Zukunft von VR

Trotz der Anlaufschwierigkeiten hat Virtual Reality eine vielversprechende Zukunft vor sich. Wir haben uns die neuesten Trends angesehen und präsentieren unsere Prognose für die nächsten 5 Jahre.

Zunächst sind viele Neuerungen in der Technologie zu erwarten, damit unsere Sinne noch besser versorgt werden:

  • Verbesserung der aktuellen Technologie: mehr Details durch bessere Display-Auflösung, flüssigere Darstellung durch leistungsfähigere Grafik-Chips und besserer Bildwiederholrate, größeres Sichtfeld (FOV). Google Daydream ist hierbei einer der Vorreiter für die Anpassung von Smartphones an die Anforderungen von VR. Im Profibereich existieren bereits Brillen mit deutlich höheren Auflösungen und Sichtfeld, z.B. StarVR von Starbreeze Studios. [Bild-Ideen: Google Daylight, StarVR]
  • Zukünftige mobile VR Systeme werden die Position von Kopf und Händen erfassen. Dazu werden spezialisierte, leistungsstarke und dennoch energiesparende Chips in Mobilgeräte verbaut. Positiver Nebeneffekt: einige dieser Systeme scannen dabei die Umgebung in 3D ein und können diese in die VR integrieren. [Bild-Idee: http://dacuda.com/mobile-vr-experiences-get-much-better/, vielleicht auch etwas wo man virtuelle Hände sieht?]
  • Lichtfeld-Displays werden in ein paar Jahren die zur Zeit verwendeten LCD oder OLED Displays ablösen. Sie zeigen nicht einfach nur ein flaches, zwei-dimensionales Bild, sondern reproduzieren die Lichtstrahlen, wie das Auge sie auch in der echten Welt wahrnehmen würde. Das löst den Vergence-Accomodation-Konflikt und ermöglicht das natürliche Fokussieren auf unterschiedlich weit entfernte, virtuelle Objekte. [Bild-Idee: http://www.computationalimaging.org/publications/the-light-field-stereoscope/]
  • Ganzkörper-Anzüge erlauben nicht nur das Positionstracking aller Körperpartien, sondern geben auch Feedback auf die Haut, wie z.B. beim Berührung von virtuellen Gegenständen und andere Sinneseindrücke wie Wärme, Schwerkraft, oder Wind. In Forschungslaboren existieren solche Anzüge seit längerer Zeit, werden aber zukünftig bald zu erschwinglichen Produkten, wie z.B. Teslasuit oder PrioVR [Bilder von einem der Produkte]
  • Galvanic Vestibular Stimulation ist eine Technik die mit Hilfe ungefährlicher, elektrischer Impulse eine künstliche Schwerkraft simuliert. Dies wird die heute noch vorhandene Übelkeit reduzieren, die manche Menschen bei der Diskrepanz aus (fehlender) gefühlter Schwerkraft und visuellen Reizen empfinden. Die Technik steht kurz vor der Kommerzialisierung, wie man an aktuellen Produkt-Prototypen wie Samsung C-Lab’s Entrim 4D oder vMocion sehen kann. [Bild: vMocion http://vmocion.com/technology.html]
  • Drahtlose VR-Brillen: Heutige stationäre VR-Brillen wie die HTC Vive sind per Kabel verbunden, was die Bewegungsfreiheit einschränkt. Langfristig werden die Kabel verschwinden und die Übertragung drahtlos funktionieren. Eine Lösung ist ein Rucksacksystem, wo der VR-Rechner auf dem Rücken geschnallt wird und die Brillen noch per (kurzem) Kabel verbunden ist. Die andere, bessere Lösung ist die Übertragung der Bilder und Sensordaten per Funk. VR-Spielhallen besitzen solche Technologie bereits, in wenigen Jahren soll sie aber kommerziell verfügbar sein, z.B. von Nitero. TODO: Bild?

Im Laufe der Zeit wird sich auch die Verbreitung und der Bekanntheitsgrad von VR verbessern. Es werden neue Formen von VR-Inhalten entstehen, die sich sowohl im Massenmarkt als auch im beruflichen Umfeld etablieren werden. Ein wichtiger Faktor für die Verbreitung ist die Möglichkeit für Konsumenten, selbst Inhalte zu erstellen. Geräte wie VR-Kameras erfreuen sich bereits heute großer Beliebtheit und werden in den nächsten Jahren noch deutlich besser, was Technik, Software und Preis betrifft.

Auch preislich wird VR-Hardware im Laufe der Zeit attraktiver für den Konsumenten und Unternehmen werden. Die Smartphone Industrie hat das Potenzial für Mehreinnahmen erkannt. Zukünftige Smartphone-Modelle werden für VR optimierte Bildschirme und Sensoren haben, sodass Einschub-basierte Systeme, bei denen das Smartphone in einen günstigen Halter gesteckt wird, in nächster Zeit das Mittel der Wahl für den VR-Einsteiger sein werden. Google hat für diese Form der VR eine Vision namens Daydream vorgestellt. Google Daydream ist eine Initiative zur Verbesserung der mobilen VR-Software und VR-Hardware, die Ende 2016 startet und mittelfristig Cardboard ablösen soll. Auf Hardware-Seite bietet Google für die Gerätehersteller ein Zertifizierungsprogramm an. Das Innenleben und Display des Smartphones muss hohen technischen Voraussetzungen genügen, damit ein Gerät zugelassen wird. Google stellt auch Referenzdesigns für die Halterungen (also Brillen) zur Verfügung, und schreibt vor, dass diese zusammen mit einem kleinen Hand-Controller verkauft werden müssen, mit dem der Benutzer in VR die Navigation durchführt. Software-seitig erhält Android ab Version N einen VR-Modus, den auch viele Google-Apps wie Youtube oder der PlayStore unterstützen werden. Alle weiteren Software-Hersteller werden ebenfalls auf den Daydream-Zug aufspringen, sodass ein vielseitiges Ökosystem entstehen wird.

Auch teure, stationäre VR-Hardware, wie die Rift oder Vive, wird im Laufe der Zeit höhere Absatzzahlen haben. Diejenigen denen der Anschaffungspreis zu hoch ist kommen in VR-Spielhallen auf ihre Kosten. Diese gab es auch in den 90’er Jahren, heute sind Technologie und Inhalte aber deutlich besser, sodass sich das Geschäft rentiert und weltweit immer mehr solcher Spielhallen entstehen (mehr dazu hier: Ausprobieren).

Spannend bleibt die Frage, wie VR in einigen Jahren genutzt wird. Eine Vision, wie sie u.a. von Palmer Luckey (Gründer von Oculus) geteilt wird, ist das Metaversum. Eine virtuelle Parallelwelt in der man sich teilweise länger als in der echten Welt aufhält, sich dort mit anderen trifft und seine Träume wahr werden lässt. Solche Parallelwelten, wie z.B. soziale Netzwerke, existieren bereits, jedoch agieren wir mit ihnen mit einfachen, nicht-immersiven Mitteln wie Bildschirm und Tastatur. VR wird langfristig einen ganz neuen Zugang zu diesen Welten geben.


VR Technik

VR Technik

Geräte

Im Laufe der Zeit haben sich verschiedene Geräteklassen und -kategorien gebildet. Die wichtigste Unterscheidung ist, um welche Klasse es sich handelt:

Virtual Reality Brillen (auch: HMD – Head-mounted display)

Das wichtigste Element, um in virtuelle Welten einzutauchen, ist die Brille selbst. Um den Immersions-Effekt zu erzeugen, spielen wesentliche technische Komponenten zusammen:

  1. Hochauflösendes Dispay im Smartphone-Format
  2. Gyroskop- und Bewegungs-Sensoren zur Erfassung der Kopfbewegung und -position
  3. Linsen zur Sichtfeld-Vergrößerung (dem sogenannten Field of View)
  4. optional: Lichtfeld-Sensoren zur Erfassung von Körper- und Handbewegungen

Virtual Reality Eingabegeräte

  1. Hand-Controller
  2. Fuß-Controller
  3. Motion-Capture Anzüge

360° Foto- und Video-Kameras

Es gibt bereits eine Fülle an 360° Kameras, mit denen jeder ohne viel Aufwand seine eigenen 360° Aufnahmen erstellen, teilen und am Bildschirm, Smartphone oder per VR-Brille ansehen kann. Technisch kann man anhand von 3 Dimensionen unterscheiden

  1. Foto- oder Videoaufnahme
  2. Monoskopisch oder Stereoskopisch
  3. Für Konsumenten oder professionellen Einsatz

 


Einführung in VR

Einführung in VR

Auf dieser Seite bekommst du eine Einführung in das Konzept “Virtual Reality” (VR), wie sich VR in Lauf der Zeit entwickelt hat und welche Herausforderungen und Zukunftsaussichten VR vor sich hat.

Was ist Virtual Reality?

Kurz gefasst: VR ist eine vom Computer erzeugte Simulation einer künstlichen Realität, die so gut gemacht ist, dass sie sich “echt” anfühlt, du also denkst, die künstliche Realität entspräche der (echten) Realität. Um dies zu erreichen, erzeugt der Computer für deine Sinne (wie Augen, Ohren oder die Haut) die entsprechenden Reize und stimmt sie darauf ab, was in der echten Welt passiert. So werden die Körperbewegungen ohne zeitliche Verzögerung auch in der künstlichen Realität dargestellt. Eine heutzutage gängige technische Umsetzung ist das Tragen eines Headsets (dt. VR-Brille), oder auch Head Mounted Displays (HMD). Dies ist ein kleiner Kasten mit eingebautem Bildschirm und weiterer Technik, den man wie eine Skimaske trägt, die die echte Welt komplett ausblendet. Für den Ton trägt man dichte Kopfhörer. Wenn die Simulation der Reize gut gemacht ist, akzeptiert dein Verstand die Simulation, wodurch sie zur Realität wird.

Bevor wir das Phänomen VR genauer beleuchten, muss dir eins klar sein: Du musst Virtual Reality selbst erleben um es wirklich zu verstehen! Wenn du nicht bereits ein Headset getragen und darin verschiedene Programme, Spiele oder Filme angesehen hast, wirst du nicht wirklich wissen, wie es sich anfühlt, in einer anderen Welt einzutauchen. Kein Artikel oder gar Video kann diesen Eindruck vermitteln – auch diese Seite nicht. Wenn du Interesse hast, in die VR einzusteigen, dann legen wir dir unsere Brillen Übersicht und Ausprobieren Seite ans Herz.

What is the Matrix?

Um das Konzept der Virtuellen Realität besser zu verstehen, hilft es, sie dem Konzept der Virtuellen Welt gegenüberzustellen und den Begriff “Immersion” zu erklären. Schon seit Jahrzehnten erzeugen Computer virtuelle Welten, mit denen wir unterschiedlich viel Interaktionsmöglichkeiten haben. Beispiele für virtuelle Welten sind Computerspiele oder Filme. Wir sehen die Welt in dem wir auf ein Display schauen (z.B. Monitor, Fernseher, Smartphone), welches diese Welt als zwei-dimensionales Bild wiedergibt. Unsere Wahrnehmung ist diese abstrakte Darstellung gewöhnt und interpretiert das Bild. Dabei macht es zwar auch interessante Fehler, wie folgendesVideo (englisch) eindrucksvoll zeigt, aber in der Regel hilft es uns dabei, sich in die virtuelle Welt hineinzuversetzen. Sehen wir beispielsweise ein großes und ein kleines Auto auf dem Bildschirm, so hilft uns unser Wissen über die Größe von Autos dabei, herzuleiten, dass das kleinere Auto weiter entfernt sein muss als das größere, obwohl der echte Abstand zwischen unserem Auge und dem Bildschirm bei beiden Autos gleich ist. Der Bildschirm ist wie eine Art Fenster in die virtuelle Welt, in die sich unser Bewusstsein lediglich hineinversetzt. Man ist von ihr nicht vollständig umgeben, weswegen man von einer geringen Immersion spricht. Unser Bewusstsein bleibt in der echten Welt – in dem Zimmer in dem der Schreibtisch mit dem Monitor steht, auf den wir gerade schauen.

Schafft es ein VR-System jedoch, dass man vollständig von der virtuellen Welt umgeben ist, dann wird aus der virtuellen Welt eine virtuelle Realität. Man spricht hier auch von hoher Immersion. Die ideale Lösung wäre, elektrische Signale direkt in unser Nervensystem einzuspeisen, wie z.B. im Film The Matrix. Dadurch muss unseren verschiedenen Sinnen nicht auf komplizierte Weise etwas vorgegaukelt werden, da die Erfahrung direkt im Kopf erzeugt wird. Hierfür notwendige Brain-Computer-Interfaces sind aber noch lange nicht ausgereift. Aus diesem Grund wird heutzutage der Umweg über unsere Sinne gemacht: VR-Brillen, also Displays die direkt vor die Augen geschnallt werden, simulieren den Input für die Augen, Kopfhörer sorgen für den räumlichen Klang. Die VR-Brillen schotten den Benutzer vollkommen von der echten Welt ab, sodass man nur noch die computergenerierte Welt sieht und hört. Man hat kein Fenster oder eine andere wahrnehmbare Grenze mehr zwischen der realen und virtuellen Welt, wodurch der Verstand glaubt, dass das was er sieht und hört real sein muss.

Geschichte der VR

Virtual Reality ist ein sehr junges Thema. Eines der ersten bekannten Systeme das den Benutzer in eine virtuelle Welt eintauchen lies war 1956 das Sensorama von Morton Heilig. Das System hatte u.a. ein 3D-Display und konnte Gerüche simulieren. Seit dem werden im Forschungsbereich bis heute ständig neue, verbesserte VR-Systeme entwickelt, die jedoch im Labor bleiben und aufgrund der hohen Preise für Konsumenten uninteressant sind.

In den 1990ern erhielt VR seinen ersten Bekanntheitsschub. Diverse Firmen entwickelten VR Systeme für Konsumenten oder Spielhallen. Beispiele für solche Systeme sind Forte VFX1, Victormaxx Cybermaxx oder Virtual I/O i-glasses. All diese Modelle litten an Kinderkrankheiten: sie waren teuer, zum Teil sehr klobig, hatten einen kleines Sichtfeld (FOV), langsames Head-Tracking und schlechte Bildwiederholrate. 1995 kam Nintendo’s Virtual Boy auf den Markt, der aber schon sehr bald floppte, was für viele Hardwarehersteller ein Signal war, von VR in Zukunft die Finger zu lassen. Das Motto “VR ist tot” hatte sich etabliert.

Im August 2009 wurde der Trend, VR für Konsumenten, erneut angestoßen – durch Palmer Luckey, Gründer von Oculus und verantwortlich für die Oculus Rift. In den nächsten 3 Jahren baute er diverse Prototypen und holte sich Unterstützung von Industrie-Veteranen wie John Carmack. August 2012 startete die Kickstarter-Kampagne für die Oculus Rift Development Kit 1, eine VR-Brille ausgerichtet auf Software-Entwickler. Luckey verlor seine Vision aber nicht aus den Augen und entwickelte, nun mit vielen Mitarbeitern, die Endkundenversion der Oculus Rift, die seit Ende März 2016 ausgeliefert wird. Auch andere Hersteller wie Valve/HTC und Sony hatten das Potenzial von VR erkannt und begannen bereits 2012/2011 hinter verschlossenen Türen mit der Entwicklung ihrer eigenen VR-Brillen. Valve hat in Kooperation mit HTC die Vive, Sony die Playstation VR entwickelt, die seit April bzw. Oktober 2016 zu haben sind.